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El interés por los temas políticos y sociales del mundo de hoy se asocia profundamente con el despliegue de la investigación científica y la innovación tecnológica. Ellas pueden posibilitar la solución de los problemas principales que aquejan a la humanidad. Pensamos que reunidas tres de las mayores expresiones del talento humano la Ciencia, la Tecnología y las Humanidades nuestra época tiene mayores posibilidades de mejorar la vida de todos.
miércoles, 26 de octubre de 2011
domingo, 23 de octubre de 2011
Explosión de una estrella en 3D
ASTRONOMÍA | Investigación en Cataluña
Rosa M. Tristán | Madrid
Actualizado domingo 23/10/2011 06:07 horas
Científicos de la Universitat Politècnica de Catalunya han simulado por primera vez en tres dimensiones los fenómenos que se producen en una explosión de nova, una estrella enana blanca que tiene asociada otra estrella grande pero menos masiva. Los investigadores creen que la hipótesis que ellos manejan explica el origen cósmico de algunos elementos que conforman nuestro planeta y nuestros propios organismos.
El trabajo, en el que se han invertido 150.000 horas de cálculo, recrea el momento en el que se produce una mezcla química entre los materiales de la estrella enana blanca y otra cercana, dando lugar a una explosión termonuclear, causada por la acumulación de hidrógeno en la superficie de la primera.
"Hemos recreado el modo en el que se transfiere el material y se va acumulando sobre la superficie de la enana blanca, pero es un material inestable y esa fusión va aumentando la inestabilidad hasta que explota. Con la explosión, parte del material que estaba en la enana blanca también sale despedido. Es una explicación por la que encontramos material en estas novas que no debería estar ahí", explica a ELMUNDO.es Jordi Casanova, que lidera este trabajo, publicado en 'Nature'.
Todo ello se puede ver en un vídeo en tres dimensiones que, por vez primera, resuelve un enigma que traía de cabeza a los astrónomosdesde hace más de 50 años: el origen de la distribución irregular y heterogénea del material expulsado en una nova. El trabajo, además, permite analizar la función que tienen estas explosiones en el enriquecimiento químico de la galaxia.
Y no es algo baladí. Estrellas como el Sol están compuestas en el 98% por helio e hidrógeno. Otras estrellas tienen algo de litio, pero poco más había en el Universo primitivo. Sin embargo, cuando se produce una nova las sondas detectan entre un 20% y un 50% de carbono, silicio, oxígeno... Elementos fundamentales para la vida que se gestan en las explosiones estelares.
Las novas (explosiones de enanas blancas) son relativamente frecuentes en la Vía Láctea, y se producen entre 30 y 35 explosiones de este tipo al año. Para hacer las simulaciones de este fenómeno, los científicos catalanes utilizaron el superordenador MareNostrum.
"La conclusión es que sin estrellas y explosiones novas no habría muchos de los componentes que tenemos porque cuando el Big Bang no existían. Depende del tipo de explosión se generan elementos de un tipo o de otro", explica el científico.
En el proyecto han participado también los investigadores Steven Shore, de la Universidad de Pisa (Italia), y Alan Calder, de la Stony Brook University (EE.UU.), y ha recibido apoyo del Ministerio de Ciencia, la Generalitat de Cataluña, el programa de fondos FEDER de la Unión Europea y la European Science Foundation.
martes, 11 de octubre de 2011
NUESTRO TRATO CON LA REALIDAD VIRTUAL. Manuel Barrera
n una entrevista periodística el arquitecto chileno
Enrique Browne afirmó: “Para Le Corbusier, el ícono cultural de su época fue la
máquina…
El entrevistador le preguntó enseguida:
¿Cuál sería el ícono ahora?
Browne respondió:
“La virtualidad. Cómo hacer calzar el mundo virtual con el
mundo real, porque este sigue existiendo”[1]
Ese es justamente un tema cultural, intelectual,
psicológico muy importante en nuestra relación con las TICs. Estamos inmersos
en el mundo virtual, pero el mundo real sigue estando ahí. ¿Cómo
compatibilizarlos? ¿Cómo evitar las confusiones en la mente de niños, jóvenes,
adultos, adultos mayores?
En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el
concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del
continuo de la virtualidad. Este continuo se extiende desde el mundo
completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre
medio de éstos la realidad aumentada y la realidad virtual.
El adjetivo ‘virtual’ ha alcanzado una gran importancia en
los campos de la informática y las telecomunicaciones, entre los que destacan
la memoria virtual, el circuito virtual y la realidad virtual[2]. Afirma Mowshowitz que estos fenómenos
tienen una gran significación teórica y empírica en el diseño e implementación
de sistemas informáticos, en las redes y en la interacción persona-ordenador,
respectivamente.
La realidad virtual tiende a eliminar la frontera
existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad
de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la extensión o
difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades
que ésta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un status de realidad,
sustentado en el hecho de que la realidad virtual es compartida con otras
personas y tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e
influencia mutuas. Además, la realidad virtual está interconectada con la
producción artística, una experiencia que ha acompañado a la especie humana
desde siempre.
De lo anterior surge la posibilidad de que la realidad
virtual se constituya en un territorio fértil para la creación o reconstrucción
de la propia identidad de los participantes. En efecto, la realidad virtual
favorece la construcción de una identidad sustentada en la creación de más de
un yo, es decir, de identidades múltiples. O se constituye en una “sala de
espera” respecto de la construcción de una identidad más definitiva. Es lo que
ocurre en la adolescencia en que el sujeto tiene experiencias a modo de pruebas
antes de definir su contorno identitario más definitivo. El psicólogo Erik
Erikson en sus estudios sobre la identidad del adolescente creó la expresión de
“moratoria psicosocial” para referirse a este fenómeno. La adolescencia sería
un periodo donde “probar cosas” (drogas, orientación sexual por ejemplo) se
constituiría en experiencias previas, preparatorias para la constitución de la
identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han
generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad
sustentada en la creación de más de un yo. No es raro encontrar a cibernautas
con “alias”, es decir con identidades ficticias, navegando por el ciberespacio.
De modo que realidad virtual sería una representación de
las cosas a través de medios electrónicos. La realidad no se nos presenta. Lo
que aparece frente a nosotros es su representación. Imágenes, palabras, sonidos
que nos dan la sensación de estar en una situación real en la que podemos
interactuar con lo que nos rodea. Es así como la frontera existente entre la
realidad y la irrealidad se ha desvanecido. Los límites se han hecho difusos. Actualmente
Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el
mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de
tele-presencia. Lo que se omite en la realidad virtual es lo presencial a favor
de lo virtual, algo que no es, pero que parece que fuera. La distancia, es
decir, el espacio real, desaparece. Este medio nos brinda con realidades que
físicamente no existen pero que, sin embargo, actualmente y cada vez más,
forman parte de nuestras vidas.
Las experiencias de Internet y de la TV son, quizás, los
más frecuentes tratos de las personas comunes con un mundo de imágenes que se
desplazan por el espacio. Sin embargo, el sociólogo italiano Giovanni Sartori
propone diferenciar la TV de los ordenadores. “La televisión nos muestra
imágenes de cosas reales, es
fotografía y cinematografía de lo que existe. Por el contrario, el ordenador
cibernético (para condensar la idea en dos palabras) nos enseña imágenes imaginarias. La llamada realidad virtual
es una irrealidad que se ha creado
con la imagen y que es realidad sólo en la pantalla. Lo virtual, las
simulaciones amplían desmesuradamente las posibilidades de lo real, pero no son
realidades”[3]. Hay
que señalar, sin embargo, que tanto la TV como el ordenador nos brindan
actualmente una variedad de posibilidades donde lo serio y lo superfluo, el material
de trabajo intelectual y los juegos de entretención, lo grotesco y lo artístico
están presentes a disposición de la elección del usuario. Por otro lado, la
tendencia es a la complementación y a la interacción de todos los medios. Las
diferencias entre ellos, perceptibles en sus inicios, tienden a desdibujarse a
favor de la tendencia señalada.
Sin embargo, la tesis principal del libro de G. Sartori es
digna de atención: “la televisión modifica radicalmente y empobrece al aparato
cognitivo del homo sapiens.(p.17). Lo
que hace único al homo sapiens es su
capacidad simbólica (p.23)…el lenguaje esencial que de verdad caracteriza e
instituye al hombre como animal simbólico es ‘lenguaje-palabra´, el lenguaje de
nuestra habla…el hombre es un animal
loquax…esta característica lo distingue radicalmente de cualquier especie
de ser viviente”…el pensar y el conocer…se construyen en el lenguaje y con el
lenguaje. (p.24). …el telespectador es más un animal vidente que un animal
simbólico. Para él las cosas representadas en imágenes cuentan y pesan más que
las cosas dichas con palabras. Y esto es un cambio radical de dirección, porque
mientras la capacidad simbólica distancia al homo sapiens del animal, el hecho de ver lo acerca a sus
capacidades ancestrales, al género al que pertenece la especie del homo sapiens. (pp.26-27). Es una tesis a
tener presente. Para G. Sartori Internet no cambia el dramatismo de su visión.
Esta visión de Sartori es teórica, de antropología
filosófica. Conviene complementarla o contrastarla con esfuerzos más empíricos
ligados a la praxis de los que
cotidianamente usan estas tecnologías.
jueves, 6 de octubre de 2011
Los “10 mandamientos” de Steve Jobs que lo llevaron al éxito
6 octubre 2011 | 16:19
Publicado por Gabriela Ulloa •
Imagen: Erik Pitti en Flickr (CC)
Steve Jobs, genio y figura de la arena tecnológica que murió este miércoles, pasará a la historia como uno de los CEO más influyentes del mundo.
Pero ¿Cuáles fueron las claves del éxito que lo llevaron a la cima?. Conoce a continuación los “10 mandamientos” del fundador de Apple según ABC.es.
1.- Ante todo, guardar los secretos.
Una de las características más llamativas y conocidas de Apple es que, literalmente, nadie habla. Todos los trabajadores se hacen de manera compartimentada, de modo de que ningún otro sepa más de lo necesario para efectuar sus labores. Este “secretismo” al interior de la compañía genera un mayor interés de los medios y los consumidores en torno a sus productos y servicios.
2.- Tener a los mejores en tu equipo.
Para este ícono de la tecnología, una de las cosas más importante era tener a los mejores en su equipo. Por ello, contrató al arquitecto I. M. Pei para diseñar el logo de NeXT y a Mickey Drexler, CEO de Gap, para integrar el Consejo de Administración de Apple con el fin de trabajar en el estreno de la cadena de tiendas de la empresa.
3.- Las decisiones, sin vuelta atrás.
Hace varios años, Steve Jobs dedicó mucho tiempo a un proyecto que se la había puesto entre ceja y ceja: desarrollar un producto parecido al Palm Pilot. No obstante, al poco tiempo desechó la idea pues comprendió que los teléfonos móviles estarían por sobre los computadores de bolsillo. Esta decisión sin vuelta atrás tuvo enormes frutos, ya que el tiempo que no destinó a este proyecto sirvió para el desarrollo de uno de sus íconos: el famoso iPod.
4.- Tener reducidos equipos de trabajos.
Para Jobs, uno de los ideales era tener una plantilla de 100 empleados. Así lo aplicó en los inicios de Macintosh, de modo que si quería contratar a alguien nuevo debía despedir antes a otro. Esto, pues estaba convencido de que no podía recordar los nombres de más de 100 personas.
5.- Tener tus propios estudios de mercado.
De acuerdo a una famosa frase de Jobs, “La gente no sabe lo que quiere hasta que uno se lo muestra”. Por ello, fue él quien por años se dedicó a hacer sus propios estudios de mercado llevando los prototipos a casa y poniéndolos a prueba durante los meses venideros.
6.- Carisma para motivar.
Una de las cualidades más reconocidas de Steve Jobs fue su carisma, aquel sello personal que motivó por años as sus trabajadores. De hecho, este entusiasmo contagioso fue una de las razones de por qué los empleados de la compañía estuvieron 90 horas a la semana durante 3 años seguidos diseñando el primer Mac. ¿El resultado? un computador “demencialmente bueno”.
7.- La clave está en los detalles.
Jobs siempre prestaba atención a los detalles, lo que hacía de la experiencia de sus productos algo único para los usuarios. Ejemplo de lo anterior fue un hecho ocurrido horas antes del lanzamiento del primer iPod. Luego de que Steve notara que el seguro de los auriculares no hacía clic de la forma precisa, sus empleados pasaron toda la noche cambiándolos.
8.- Mantener las cosas simples.
Sin duda, la “filosofía del diseño” de Steve Jobs está basada en lo simple -tanto en los colores como en el software y hardware-. Por ello, en un momento determinado ordenó a los diseñadores del iPod que sacaran de los primeros prototipos todos los botones y teclas. Si bien en un principio los profesionales se quejaron, pronto comprendieron que esa decisión ayudó a idear la reconocida función “Desplazamiento”.
9- Investigar, investigar, investigar.
¿Cómo diseñar folletos llamativos o crear el envoltorio ideal para los productos? La respuesta a estas interrogantes es nada menos que la investigación. Por ejemplo, al pensar en el diseño de los folletos de Apple, Jobs estudio detalladamente los tipos de letra, papel y maquetación de los de Sony, con el fin de tener una idea de cómo quería que fueran los suyos.
10.- Prototipos… y más prototipos.
Desde la formación de una idea, hasta el producto final. Todo al interior de Apple debe venir antecedido por una gran sucesión de prototipos que incluyen el software, hardware e incluso las tiendas de la empresa. Ejemplo de lo anterior fue el diseño secreto del prototipo de tienda ideal, el cual fue pensado por un grupo de diseñadores y arquitectos durante un año al interior de un hangar cerca de la sede principal. Una vez presentada, a Jobs no le gustó la propuesta de los profesionales y les ordenó volver a hacerla… completamente de cero.
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